Paso 3 de 8 · Método para principiantes

Esquinas de la primera capa

Coloca las cuatro esquinas blancas con una serie corta de movimientos, y la primera capa estará terminada.

  1. 1La margarita
  2. 2La cruz blanca
  3. 3Esquinas de la primera capa
  4. 4Aristas de la segunda capa
  5. 5La cruz amarilla
  6. 6Aristas amarillas
  7. 7Esquinas amarillas — colocar
  8. 8Esquinas amarillas — girar

Cómo sujetar el cubo

Cruz blanca abajo, amarillo arriba. Así sujetas el cubo durante todo el resto de la resolución. Sujétalo sin apretar, una mano a cada lado, con los pulgares delante. Los cuatro movimientos son un solo gesto de la mano, no cuatro giros: tu mano derecha hace la R, un dedo empuja la U. Hazlos despacio diez veces antes de usarlos de verdad. Cuando parezcan un solo gesto, ya puedes seguir.

Una esquina tiene tres colores, y uno de ellos es blanco. Los otros dos te dicen dónde vive. Busca los dos centros de esos colores. La esquina va abajo, justo entre ellos.

Busca una esquina blanca en la capa de ARRIBA. Lee sus otros dos colores: te dicen cuál es su hueco. Gira la capa de arriba hasta que la esquina quede justo encima de ese hueco. Luego gira todo el cubo (eso se llama un giro y) para que ese hueco quede delante a la derecha. En un giro y, el cubo entero da vueltas como un carrusel, con el amarillo siempre arriba. Aquí no giras ninguna cara: es como si tú dieras la vuelta alrededor del cubo.

Estos cuatro movimientos van siempre juntos, como una serie: R U R′ U′. Los cubers llaman trigger (en inglés, «gatillo») a una serie corta como esta, porque se dispara entera o no se dispara. También verás que a esta la llaman sexy move. Son los mismos cuatro movimientos. Nunca te pares a mitad.

Ahora repite esos cuatro movimientos una y otra vez, hasta que la esquina baje a la capa de abajo con el blanco abajo. Mira después de cada serie completa, nunca en medio. Puedes saber cuántas series harán falta antes de empezar. Blanco hacia la derecha: 1 serie. Blanco hacia arriba: 3. Blanco hacia ti: 5. Nunca es otro número. ¿Has perdido la cuenta? Sigue haciendo series completas. Seis series completas dejan el cubo justo como estaba. Así que, si cuentas mal, solo pierdes unos giros, nunca la resolución.

A mitad de una serie, la capa de abajo parece destrozada. Siempre pasa. Cada serie completa de cuatro la arregla. Termina la serie. Una esquina puede llevar veinte giros, y es normal.

Muchas veces una esquina blanca ya está abajo, pero en el hueco equivocado o girada al revés. Es normal, no es un error. La mayoría de las resoluciones empiezan así. Pon ese hueco delante a la derecha y haz los cuatro movimientos una vez. La esquina sale arriba. Ahora colócala bien.

Comprobación final. Dale la vuelta al cubo y mira la cara de abajo. Tiene que ser un bloque blanco entero. Vuelve a girarlo. Ahora recorre con la vista las cuatro caras. La fila de abajo de cada cara tiene que ser de un solo color, y tiene que coincidir con el centro de esa cara. ¿Las cuatro? La primera capa está terminada.

Estos cuatro movimientos son los más útiles del mundo del cubo. Ahora son tuyos. Los volverás a ver en el siguiente paso. Y dos pasos después. Y en el último de todos. A veces al revés, a veces en espejo, a veces boca abajo. Apréndelos bien aquí. Casi todo lo que queda ya está en tus manos.

Primero, aprende los cuatro movimientos

Este paso es un trigger de cuatro movimientos, R U R' U', repetido hasta que una esquina cae en su sitio. Los mismos cuatro movimientos vuelven en los pasos 4, 5 y 8: al revés, en espejo o boca abajo. Así que aprende el movimiento aquí primero, en un cubo resuelto, donde no puedes equivocarte: seis series dejan el cubo exactamente como estaba, así que puedes seguir hasta que te salga solo.

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Míralo en acción

¿Te atascaste? La esquina ya está ahí abajo

Muy a menudo una esquina blanca ya está en la capa de abajo: en el hueco equivocado, o girada de modo que su blanco mira hacia un lado. Es normal, no es un error. No puedes arreglarla ahí abajo: primero tiene que salir por arriba. Sujeta ese hueco delante a la derecha y haz el trigger una vez. La esquina sube a la capa de arriba, y desde ahí la colocas como siempre.

Ver los estados

Blanco hacia la derecha — la pegatina blanca apunta a la cara derecha. Una serie completa.
Blanco hacia arriba — la pegatina blanca está arriba. Tres series completas.
Blanco hacia ti — la pegatina blanca apunta hacia delante. Cinco series completas.

Pruébalo tú

Coloca las cuatro esquinas blancas con una serie corta de movimientos, y la primera capa estará terminada.

Recibes un cubo con todo lo anterior ya hecho: solo te falta este paso.

¿Tienes un cubo inteligente? Practica este paso en él: cada giro se comprueba.

Los algoritmos

El trigger

Una esquina está encima de su hueco, delante a la derecha. Repite la serie una y otra vez hasta que baje a su sitio. Blanco hacia la derecha: 1 serie. Blanco hacia arriba: 3. Blanco hacia ti: 5. Nunca pares a mitad de una serie.

Inserción rápida

La versión corta, para cuando el blanco mira a la derecha.

Sacar una esquina atascada

Una esquina blanca está en el hueco de abajo equivocado, o girada en su sitio. Pon ese hueco delante a la derecha y haz la serie una vez. La esquina sube arriba, y desde ahí puedes colocarla bien.

Consejos

Errores frecuentes

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