Paso 8 de 8 · Método para principiantes
Esquinas amarillas — girar
Gira cada esquina amarilla hasta que el amarillo mire hacia arriba. Repite una serie corta una y otra vez, y el cubo estará resuelto.
- 1La margarita
- 2La cruz blanca
- 3Esquinas de la primera capa
- 4Aristas de la segunda capa
- 5La cruz amarilla
- 6Aristas amarillas
- 7Esquinas amarillas — colocar
- 8Esquinas amarillas — girar
Cómo sujetar el cubo
Amarillo arriba. Elige AHORA una cara de delante y mantenla mirándote hasta que el cubo esté resuelto. Entre esquinas, gira SOLO la capa de arriba. Este paso usa la capa de abajo, y al principio se siente raro. Deja que el cubo gire en tus manos en vez de volver a agarrarlo. Al volver a agarrarlo, mucha gente gira el cubo entero sin querer. Cuando empieces una esquina, termínala. Si tienes que dejar el cubo, para entre esquinas, nunca a mitad de una serie.
El último paso. Cada esquina ya está en su hueco. Solo hay que girarla hasta que el amarillo mire hacia arriba.
Lleva una esquina girada a DELANTE A LA DERECHA de la capa de arriba, con giros de arriba. No gires el cubo entero para llevarla ahí.
Los movimientos son R′ D′ R D. Fíjate bien, porque es tu trigger reflejado en un espejo. Cada R se convierte en R′. Cada U se convierte en D′. La misma forma, el mismo ritmo, pero con la capa de abajo en vez de la de arriba. Hazla como una serie completa, una y otra vez, hasta que esta esquina muestre el amarillo arriba. Mira entre series, nunca en medio. Amarillo hacia la derecha: 2 series. Amarillo hacia ti: 4.
Las dos capas de abajo parecerán destrozadas mientras trabajas. Tiene que ser así. Todo vuelve a su sitio justo cuando terminas la última esquina.
Comprueba después de cada esquina. ¿El amarillo de la esquina que acabas de hacer mira ahora hacia arriba? Bien. Solo entonces gira la capa de arriba para traer la siguiente.
Entre esquinas, gira SOLO la capa de arriba. Nunca gires el cubo entero, y nunca gires la capa de abajo por separado.
Cuando todos los amarillos miren hacia arriba, gira la capa de arriba hasta que los lados queden alineados. ¡Cubo resuelto! Muy bien: lo has hecho de principio a fin.
¿Te ha salido un lío? Entonces el cubo se giró a mitad de camino, o una serie de cuatro se quedó a medias. No se ha roto nada, y no es culpa tuya. Las series completas nunca pueden estropear el cubo: seis seguidas lo dejan justo como estaba. Así que, si perdiste la cuenta, sigue con series completas y vigila esa esquina. Su amarillo sube en la serie 2 o en la serie 4, nunca en medio. Si está peor que eso, vuelve al paso 1. La segunda vez va mucho más rápido, y este es el único paso que puede deshacer tu trabajo.
El último paso es el trigger, boca abajo
R' D' R D es tu trigger puesto boca abajo: cada R se convierte en R' y cada U en D'. La misma forma y el mismo ritmo, pero en la capa de abajo en lugar de la de arriba. Por eso la parte de abajo parece destrozada mientras trabajas y se arregla en el último giro, igual que en el ejercicio. Haz primero el ejercicio y cuenta las seis series: gracias a esa misma red de seguridad, si aquí cuentas mal solo pierdes giros, no la resolución.
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Pruébalo tú
Gira cada esquina amarilla hasta que el amarillo mire hacia arriba. Repite una serie corta una y otra vez, y el cubo estará resuelto.
Recibes un cubo con todo lo anterior ya hecho: solo te falta este paso.
¿Tienes un cubo inteligente? Practica este paso en él: cada giro se comprueba.
El algoritmo
Una esquina girada está delante a la derecha, en la capa de arriba. Haz la serie completa de cuatro movimientos una y otra vez: dos series si el amarillo apunta a la derecha, cuatro si apunta hacia ti. Luego gira solo la capa de arriba para traer la siguiente esquina.
Consejos
- Una esquina cada vez
- Cuenta las series. Dos o cuatro, siempre completas.
- Mantén la misma cara hacia ti hasta el final
- La capa de abajo que parece rota se arregla sola. Confía en la serie.
- ¿Has perdido la cuenta? Seis series completas dejan el cubo como estaba
Errores frecuentes
- Girar el cubo entero en vez de solo la capa de arriba entre esquinas
- Perder la cuenta de las series de cuatro movimientos
- Parar porque la capa de abajo parece rota
- Intentar girar dos esquinas a la vez