Przeczytaj każdy algorytm
Notacja kostki Rubika
Każdy algorytm na kostkę Rubika to po prostu ciąg liter, na przykład R U R′ U′. Każda litera nazywa jeden ruch, a garść symboli mówi, w którą stronę i jak daleko obrócić. Kiedy nauczysz się czytać te znaki, zrozumiesz każdą metodę, każdy poradnik i każdy scramble na tej stronie.
Poniżej jest standardowa notacja WCA, ta ze speedcubingu. Trzymaj kostkę jedną ścianką do siebie (to przód), a zielony albo inny wybrany kolor na górze. Każdy ruch opisujemy właśnie z tego widoku.
Obroty ścianek
Sześć podstawowych ruchów. Każdy obraca jedną zewnętrzną ściankę o ćwiartkę obrotu (90°) zgodnie z ruchem wskazówek zegara, patrząc prosto na tę ściankę. To cegiełki każdego algorytmu.
- F
Przód
Obróć ściankę zwróconą do ciebie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrząc prosto na przednią ściankę).
- B
Tył
Obróć ściankę zwróconą od ciebie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (widziane od tyłu kostki).
- U
Góra
Obróć górną ściankę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrząc na nią z góry).
- D
Dół
Obróć dolną ściankę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrząc na nią od spodu).
- L
Lewa
Obróć lewą ściankę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrząc na nią z lewej strony).
- R
Prawa
Obróć prawą ściankę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrząc na nią z prawej strony).
Modyfikatory
Sama litera znaczy jedną ćwiartkę obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Symbol po literze zmienia, jak daleko albo w którą stronę obraca się ta ścianka. Modyfikatory poniżej działają na każdy ruch z tej strony.
- R'
Apostrof (przeciwnie do wskazówek zegara)
Apostrof ( ' ) znaczy: obróć tę samą ściankę o ćwiartkę przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a nie zgodnie. R' to dokładne odwrócenie R.
- R2
Dwójka (pół obrotu)
Dwójka znaczy: obróć ściankę o pół obrotu (180°). Przy pół obrocie kierunek nie ma znaczenia, więc R2 i R2′ kończą w tym samym miejscu.
Ruchy szerokie / dwuwarstwowe
Ruch szeroki obraca zewnętrzną ściankę razem z sąsiednią warstwą środkową — dwie warstwy naraz — w tę samą stronę co zwykły obrót tej ścianki. W zapisie: małe w (Rw) albo po prostu mała litera (r). Apostrof i 2 działają tak samo jak przy obrotach ścianek.
- Fw
Szeroki przód (f)
Obróć przednią ściankę razem z warstwą tuż za nią, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapis alternatywny: f.
- Bw
Szeroki tył (b)
Obróć tylną ściankę razem z warstwą tuż przed nią, zgodnie z ruchem wskazówek zegara (widziane od tyłu). Zapis alternatywny: b.
- Uw
Szeroka góra (u)
Obróć górną ściankę razem z warstwą tuż pod nią, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapis alternatywny: u.
- Dw
Szeroki dół (d)
Obróć dolną ściankę razem z warstwą tuż nad nią, zgodnie z ruchem wskazówek zegara (widziane od spodu). Zapis alternatywny: d.
- Lw
Szeroka lewa (l)
Obróć lewą ściankę razem z warstwą tuż obok niej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapis alternatywny: l.
- Rw
Szeroka prawa (r)
Obróć prawą ściankę razem z warstwą tuż obok niej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapis alternatywny: r.
Ruchy warstw środkowych
Ruch warstwy środkowej obraca jedną z trzech warstw bez zewnętrznej ścianki. Każdy idzie w stronę konkretnej sąsiedniej ścianki — i to właśnie najczęściej wylatuje z głowy.
- M
Middle (warstwa środkowa)
Obróć środkową warstwę między ściankami L i R, w tę samą stronę co ruch L (góra jedzie do ciebie). M = Middle, czyli środek.
- E
Equator (warstwa równikowa)
Obróć poziomą warstwę między ściankami U i D, w tę samą stronę co ruch D. E = Equator, czyli równik.
- S
Standing (warstwa stojąca)
Obróć warstwę między ściankami F i B, w tę samą stronę co ruch F. S = Standing, czyli stojąca.
Obroty całej kostki
Obrót kręci całą kostką i nic nie zmienia w układzie elementów — po prostu przestawia kostkę w dłoniach, żeby następne ruchy szły wygodniej. Każdy idzie w stronę odpowiadającego mu obrotu ścianki.
- x
Obrót po osi R
Obróć całą kostkę wokół osi R, w stronę ruchu R (przód wjeżdża na górę).
- y
Obrót po osi U
Obróć całą kostkę wokół osi U, w stronę ruchu U (przód ucieka w lewo).
- z
Obrót po osi F
Obróć całą kostkę wokół osi F, w stronę ruchu F (góra przechyla się w lewo).
Wszystko razem
Czytasz od lewej do prawej i wykonujesz jeden znak naraz. Czyli R U R′ U′ znaczy: prawa zgodnie z zegarem, góra zgodnie z zegarem, prawa przeciwnie, góra przeciwnie. To trigger — cztery ruchy, na których stoi połowa metody dla początkujących i które wyskakują w algorytmach całego speedcubingu. Możesz go poćwiczyć tutaj. Z tabelą powyżej rozszyfrujesz już każdy algorytm na tych stronach.
- Metoda dla początkujących — układanie warstwa po warstwie, krok po kroku, żeby użyć tej notacji.
- Metoda CFOP — standard speedcubingu: krzyż, F2L, OLL i PLL.
- Algorytmy OLL — orientacja ostatniej warstwy; każdy przypadek zapisany w tej notacji.
- Algorytmy PLL — przestawianie ostatniej warstwy; nazwane permy z pełnymi algorytmami.