CFOP · krok 2
F2L — dwie pierwsze warstwy
Układaj narożniki i krawędzie razem, parami. Intuicyjny F2L to największe przyspieszenie w drodze od metody dla początkujących do prawdziwego speedcubingu. I uczysz się go bez wkuwania choćby jednego nowego algorytmu.
Czym jest F2L
W metodzie dla początkujących najpierw idą narożniki pierwszej warstwy, potem krawędzie drugiej — dwa osobne przebiegi. F2L robi jedno i drugie naraz. Do każdego z czterech dolnych miejsc należy jeden biały narożnik i jedna środkowa krawędź. Wstawiasz je parą. Krzyż na spodzie, żółty do góry, cztery pary — dwie pierwsze warstwy gotowe.
To krok C→F w CFOP. Tutaj zyskujesz albo tracisz większość czasu ułożenia.
Jak czytać parę
Para z każdego miejsca dzieli dwa kolory: narożnik to biały plus te dwa, a krawędź to dokładnie te dwa. Rozpoznanie to znalezienie obu elementów i odpowiedź na dwa pytania: w którą stronę patrzy biała naklejka? oraz czy elementy są złączone, czy rozdzielone? Reszta wynika już sama.
Trzy podstawowe wstawienia (plus jedno przekształcenie)
Trzymaj kostkę tak, aby docelowe miejsce było z przodu po prawej. Każdy pokaz niżej zaczyna od sytuacji, a algorytm wstawia parę — patrz, którędy wędrują elementy.
Cała reszta sprowadza się do tych trzech
Podstawowych przypadków F2L jest 41 i pełna lista czeka niżej — ale najpierw zrozum ideę, dopiero potem listę. Każdy przypadek sprowadza się do trzech wstawień plus ruch albo dwa na ustawienie. Uniwersalny przepis: schowaj narożnik (odsuń go z drogi), ustaw krawędź, złącz je z powrotem. Element utknął w złym miejscu? Wstaw w to miejsce cokolwiek, żeby go wypchnąć, i ułóż z góry. Kiedy biały patrzy do góry, najpierw przechyl go na bok triggerem (ostatni pokaz wyżej).
Kiedy potrafisz ułożyć każdy przypadek jakkolwiek, lista staje się tym, czym być powinna: katalogiem lepszych odpowiedzi na sytuacje, które już rozumiesz. Tam siedzi szybkość.
Wszystkie przypadki (97)
Każdy przypadek niżej trzymasz tak samo: krzyż na spodzie, żółty na górze, a wypełniane miejsce z przodu po prawej. Każdy diagram pokazuje kostkę pod tym kątem, pod którym naprawdę ją trzymasz. Koloruje tylko narożnik i krawędź należące do tego miejsca, więc to, co widzisz, jest kształtem do wypatrzenia. Otwórz przypadek, a znajdziesz algorytm, alternatywne rozwiązania, scramble, który go ustawia, i pokaz 3D.
Przypadki podstawowe (41) to komplet — każda sytuacja, w której oba elementy są w górnej warstwie albo w swoim własnym miejscu. Grupy zaawansowana i ekspercka niżej biorą elementy uwięzione w złym miejscu; warto je znać, ale dopiero kiedy podstawy wchodzą same.
Both on Top — White Facing Up (8)
Both on Top — U Stickers Differ (8)
Both on Top — U Stickers Match (8)
Edge Already in the Slot (6)
Corner Already in the Slot (6)
Both Pieces Stuck in the Slot (5)
Edge in a Wrong Slot — White Up (6)
Edge in a Wrong Slot — White on the Side (15)
Corner in the Right-Hand Slot (6)
Corner in the Left-Hand Slot (6)
Corner in the Opposite Slot (6)
Expert — Corner Solved, Edge Misplaced (6)
Expert — Whole Pair in a Wrong Slot (3)
Expert — Flipped Edge, Corner Adjacent (6)
Expert — Other Easy Cases (2)
Patrzenie w przód: prawdziwa umiejętność w F2L
Ułóż krzyż na spodzie bez obracania całej kostki. Kiedy ręce wstawiają jedną parę, oczy szukają następnej. Wolne, ciągłe kręcenie bez przestojów bije szybkie kręcenie z przystankami — za każdym razem. Licz pary, nie ruchy; ograniczaj obroty całej kostki (rodzina lustrzana na lewą rękę, L′ U′ L, usuwa ich potem większość).