CFOP · krok 2
F2L — dwie pierwsze warstwy
Układaj narożniki i krawędzie razem, parami. Intuicyjny F2L to największe przyspieszenie w drodze od metody dla początkujących do prawdziwego speedcubingu. I uczysz się go bez wkuwania choćby jednego nowego algorytmu.
Czym jest F2L
W metodzie dla początkujących najpierw idą narożniki pierwszej warstwy, potem krawędzie drugiej — dwa osobne przebiegi. F2L robi jedno i drugie naraz. Do każdego z czterech dolnych miejsc należy jeden biały narożnik i jedna środkowa krawędź. Wstawiasz je parą. Krzyż na spodzie, żółty do góry, cztery pary — dwie pierwsze warstwy gotowe.
To krok C→F w CFOP. Tutaj zyskujesz albo tracisz większość czasu ułożenia.
Jak czytać parę
Para z każdego miejsca dzieli dwa kolory: narożnik to biały plus te dwa, a krawędź to dokładnie te dwa. Żeby rozpoznać przypadek, znajdź oba elementy i odpowiedz na dwa pytania: w którą stronę patrzy biała naklejka? oraz czy elementy są złączone, czy rozdzielone? Reszta wynika już sama.
Trzy podstawowe wstawienia (plus jedno przekształcenie)
Trzymaj kostkę tak, aby docelowe miejsce było z przodu po prawej. Każdy pokaz niżej zaczyna się od gotowej sytuacji, a algorytm wstawia parę — patrz, którędy wędrują elementy.
Cała reszta sprowadza się do tych trzech
Podstawowych przypadków F2L jest 41 i pełna lista czeka niżej — ale najpierw zrozum ideę, dopiero potem listę. Każdy przypadek sprowadza się do trzech wstawień plus ruch albo dwa na ustawienie. Uniwersalny przepis: schowaj narożnik (odsuń go z drogi), ustaw krawędź, złącz je z powrotem. Element utknął w złym miejscu? Wstaw w to miejsce cokolwiek, żeby go wypchnąć, i ułóż z góry. Kiedy biały patrzy do góry, najpierw przechyl go na bok triggerem (ostatni pokaz wyżej).
Kiedy potrafisz ułożyć każdy przypadek jakkolwiek, lista staje się tym, czym być powinna: katalogiem lepszych odpowiedzi na sytuacje, które już rozumiesz. Tam siedzi szybkość.
Wszystkie przypadki (97)
Każdy przypadek niżej trzymasz tak samo: krzyż na spodzie, żółty na górze, a wypełniane miejsce z przodu po prawej. Każdy diagram pokazuje kostkę pod tym kątem, pod którym naprawdę ją trzymasz. Kolorowe są tylko narożnik i krawędź z tego miejsca, więc widzisz dokładnie ten kształt, który masz nauczyć się wypatrywać. Otwórz przypadek, a znajdziesz algorytm, inne rozwiązania, scramble, który go ustawia, i pokaz 3D.
Przypadki podstawowe (41) to komplet — każda sytuacja, w której oba elementy są w górnej warstwie albo w swoim własnym miejscu. Grupy zaawansowana i ekspercka niżej dotyczą elementów uwięzionych w złym miejscu. Warto je znać, ale dopiero wtedy, gdy podstawy robisz bez myślenia.
Oba na górze — biały patrzy do góry (8)
Oba na górze — górne naklejki są różne (8)
Oba na górze — górne naklejki są takie same (8)
Krawędź już w miejscu (6)
Narożnik już w miejscu (6)
Oba elementy utknęły w miejscu (5)
Krawędź w złym miejscu — biały do góry (6)
Krawędź w złym miejscu — biały z boku (15)
Narożnik w miejscu po prawej (6)
Narożnik w miejscu po lewej (6)
Narożnik w przeciwległym miejscu (6)
Ekspert — narożnik ułożony, krawędź nie na miejscu (6)
Ekspert — cała para w złym miejscu (3)
Ekspert — odwrócona krawędź, narożnik obok (6)
Ekspert — inne łatwe przypadki (2)
Patrzenie do przodu (lookahead): sedno F2L
Ułóż krzyż na spodzie bez obracania całej kostki. Kiedy ręce wstawiają jedną parę, oczy szukają następnej. Wolne, płynne kręcenie bez przestojów zawsze wygra z szybkim, ale przerywanym. Licz pary, nie ruchy. Ograniczaj obroty całej kostki (później lustrzane algorytmy na lewą rękę, jak L′ U′ L, pozwolą pozbyć się większości z nich).