Leia qualquer algoritmo
Notação do cubo mágico
Todo algoritmo do cubo mágico é só uma sequência de letras como R U R′ U′. Cada letra é um movimento, e alguns símbolos dizem para que lado e quanto girar. Quando você souber ler esses sinais, vai conseguir seguir qualquer método, guia ou embaralhamento do site.
A convenção abaixo é a notação padrão da WCA e do speedcubing. Segure o cubo com uma face virada para você (a frente) e a cor verde, ou a que você escolher, em cima. Todo movimento é descrito a partir dessa visão.
Giros de face
Os seis movimentos básicos giram uma face de fora um quarto de volta (90°) no sentido horário, como se você estivesse olhando de frente para essa face. Eles são as peças de montar de todo algoritmo.
- F
Frente
Gire a face virada para você no sentido horário (olhando para a face da frente).
- B
Voltar
Gire a face virada para longe de você no sentido horário (como se você olhasse por trás do cubo).
- U
Cima
Gire a face de cima no sentido horário (olhando para ela de cima).
- D
Baixo
Gire a face de baixo no sentido horário (olhando para ela de baixo).
- L
Esquerda
Gire a face esquerda no sentido horário (olhando para ela pela esquerda).
- R
Direita
Gire a face direita no sentido horário (olhando para ela pela direita).
Modificadores
Uma letra sozinha quer dizer um quarto de volta no sentido horário. Um símbolo depois da letra muda quanto, ou para que lado, a face gira. Os modificadores abaixo valem para todos os movimentos desta página.
- R'
Linha (sentido anti-horário)
Uma linha ( ' ) quer dizer: gire a mesma face um quarto de volta no sentido anti-horário, em vez do horário. R' é o contrário exato de R.
- R2
Duplo (meia-volta)
Um 2 quer dizer: gire a face meia-volta (180°). Numa meia-volta o sentido não importa, então R2 e R2′ terminam no mesmo lugar.
Giros de duas camadas
Um giro duplo move a face de fora junto com a camada do meio vizinha (duas camadas de uma vez), no mesmo sentido do giro da face. Escreve-se com um w minúsculo (Rw) ou só com a letra minúscula (r). A linha e o 2 funcionam igual aos giros de face.
- Fw
Frente dupla (f)
Gire a face da frente mais a camada logo atrás dela, no sentido horário. Também se escreve f.
- Bw
Trás dupla (b)
Gire a face de trás mais a camada na frente dela, no sentido horário (vista por trás). Também se escreve b.
- Uw
Cima dupla (u)
Gire a face de cima mais a camada logo abaixo dela, no sentido horário. Também se escreve u.
- Dw
Baixo dupla (d)
Gire a face de baixo mais a camada logo acima dela, no sentido horário (vista de baixo). Também se escreve d.
- Lw
Esquerda dupla (l)
Gire a face esquerda mais a camada logo para dentro dela, no sentido horário. Também se escreve l.
- Rw
Direita dupla (r)
Gire a face direita mais a camada logo para dentro dela, no sentido horário. Também se escreve r.
Movimentos de fatia
Um movimento de fatia gira uma das três fatias do meio: as camadas que não têm face de fora. Cada uma segue o sentido de uma face vizinha específica, e é isso que quase todo mundo esquece.
- M
Fatia do meio
Gire a fatia do meio entre as faces L e R, no mesmo sentido de um giro L (a parte de cima vem para você). M vem do inglês e quer dizer “meio”.
- E
Equador
Gire a fatia horizontal entre as faces U e D, no mesmo sentido de um giro D. E de Equador.
- S
Em pé
Gire a fatia entre as faces F e B, no mesmo sentido de um giro F. S vem do inglês e quer dizer “em pé”.
Rotações do cubo
Uma rotação gira o cubo inteiro sem mudar a posição das peças entre si: ela só vira o quebra-cabeça nas suas mãos para os próximos movimentos ficarem mais fáceis. Cada uma segue o sentido de um giro de face.
- x
Rotação em R
Gire o cubo inteiro no eixo de R, no sentido de um giro R (a frente rola para cima).
- y
Rotação em U
Gire o cubo inteiro no eixo de U, no sentido de um giro U (a frente gira para a esquerda).
- z
Rotação em F
Gire o cubo inteiro no eixo de F, no sentido de um giro F (o topo tomba para a esquerda).
Juntando tudo
Lendo da esquerda para a direita, você faz um sinal de cada vez. Então R U R′ U′ quer dizer: gire a direita no sentido horário, a de cima no sentido horário, a direita no sentido anti-horário e depois a de cima no sentido anti-horário. É o gatilho: quatro movimentos que sustentam metade do método para iniciantes e aparecem dentro de algoritmos por todo o speedcubing. Você pode praticar aqui. Com a tabela acima, agora você decifra qualquer algoritmo destas páginas.
- Método para iniciantes: uma resolução passo a passo, camada por camada, para usar esta notação.
- Método CFOP: o método padrão do speedcubing, com cruz, F2L, OLL e PLL.
- Algoritmos de OLL: oriente a última camada; todos os casos escritos nesta notação.
- Algoritmos de PLL: a permutação da última camada; as permutações com nome e os algoritmos completos.